PlayStation.Community |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
„Én lettem a halál, a világok pusztítója.”
Valószínűleg egyáltalán nem árulok el nagy titkot a laikusoknak azzal, hogy a God of War sorozat görög témájú epizódjait nem elsősorban a csavaros és körmönfont történeteik miatt szerettük. Merthogy azokat a sztorikat még nagyon nagy jóindulattal sem lehetne ilyen és ehhez hasonló jelzőkkel illetni – legyen bármennyire monumentális a koncepció, amit a Santa Monica stúdió a széria köré épített. Adott egy tisztázott, sallangmentes eredettel rendelkező főhős, akinek ráadásul egyszerű és kristálytiszta motivációi nem különösebben követelnek meg nagy, költői fordulatokat: a bosszú, a düh és a pusztítás vágya fajunk történelmének legrégebbi témakörei között foglalnak helyet, kéz a kézben járva az évszázadok óta tomboló erőszakhullámmal, háborúkkal és egyéb véres konfliktusokkal. A dolog letisztultsága és egyszerűsége már-már hátborzongatóan vonzó, számtalan művészeti ág táplálkozott belőle, fejtegetése és megértése is nagyjából egyidős az emberiséggel. A revans, és ezáltal a folyamatos harcolni akarás, az ok-okozati összefüggések keresése már sokakat megihletett, az ókori mesélőktől kezdve a modern történetírókig, jól lehet, ezen elemi dolgok körbejárása sohasem megy ki a divatból, és mindig lesz rá elég kereslet – legalábbis, amíg az emberi faj a Földnek, vagy más bolygónak a felszínét tapossa. Persze miközben ezeket a témaköröket egy sor különböző tehetség vette górcső alá, elkerülhetetlen lett, hogy a legtöbbjük vagy gyökeresen eltérő, vagy egészen sajátos bánásmóddal tegye hozzá a maga gondolatait az ember beteges erőszak-szenvedélyének fejtegetéséhez. Mert amíg egy Cormac McCarthy már-már saját gondolattal és valódi öntudattal rendelkező anyagi lényként festi le a „háború” nevű legidősebb mesterséget (ha úgy tetszik, isten nem szerepe ebben az egyenletben, bár ez nem összetévesztendő az ateizmussal), ami már akkor készen várta az embert, amikor annak még híre sem volt ezen a világon, addig több száz évvel előtte például Homérosz egy jóval egyszerűbb, saját korszaka számára sokkalta könnyebben azonosítható bűnbakot választott, akiket nyugodt szívvel lehetett hibáztatni az emberiség összes bűnéért és kudarcáért – az isteneket. Az isteneket, akik mind-mind korlátlan hatalommal rendelkeznek, képességeik, halhatatlanságuk és akaratuk gyakorlatilag tényleg bármire képessé teszik őket, ám ők ezeket mégis saját önző céljaikra használják fel. Nem teremtményeiket, hanem kizárólag önmagukat szolgálva acsarkodnak, versengenek és háborúznak egymással, így hát felmerül a kérdés, hogyha a teremtők ennyire gyarlóak, akkor teremtményeik sem sokkal különbek, mivel mi, mint még romlottabb, még tékozlóbb emberek, ezen istenségek árnyékaként vagyunk kénytelenek létezni, miközben emellett képtelen vagyunk felülemelkedni az ő hibáikon, és elnyomni a sejtjeinkbe belekódolt eredendő bűnt. Való igaz, a különböző médiumok mindig is szerettek a görög és más nemzetek mitológiájának isteneit jótét lelkekként, hősökként ábrázolni, és nagyszabású tetteiket a végtelen önzetlenséggel összekapcsolni, de már a korabeli mesélők sem győzték felhívni a figyelmet arra, hogy azok, akik ekkora hatalom birtokosai, nem is lehetnek másmilyenek, csupán szenvedéseinket perverz élvezettel figyelő, arrogáns sakkjátékosok, akik a mi felnagyított, torz tükörképeinkként talán még nálunk is tökéletlenebbek. Korlátlan hatalmukból és halhatatlanságukból fakadó gonoszságuk pedig legalább annyira törvényszerű, mint az, hogy az ő romlott uralmuk sem tarthat örökké. Bukásuk elkerülhetetlen. Pontosan ennek a szép lassan, fenyegetően közeledő, majd pedig visszafordíthatatlanul bekövetkező bukásnak lehettünk szemtanúi a God of War frencsájz görög illetőségű epizódjaiban. Kratos, az egykoron dicső karriert magáénak tudó spártai tábornok, majd pedig saját felesége és lánya lemészárolója, utána az istenek szolgálatában álló, hamu-fehér bőrű kísérte, legvégül az Olümposz háború istenének posztját betöltő hatalmasság, újfent pedig elárult, kitaszított, felbőszített bukott isten, aki a trilógia első két része (és további három mellékága) alatt fokozatosan jutott el addig a felismerésig, hogy az Olümposziaknak pusztulniuk kell. Vérontás, gyilkolás és halál szükségeltetik ahhoz, hogy bosszúja végre beteljesedhessen, a bűnös elnyerhesse méltó büntetését, Spárta Szelleme pedig elégedetten dőlhessen hátra. A God of War III ennek a hadjáratnak, ennek a vérgőzös tombolásnak a legeslegutolsó szelete, végső konklúziója. Az olaj a tűzön, a cseresznye a süteményen, a hab a tortán, a korona a király fején – pokolian durva, ösztönös elemi erőtől kidurranó fékevesztett darálás, ultra-brutális csörte, a gyarló, kiüresedett, elkeseredett ember és a realitás talajától immáron teljesen elszakadt pökhendi istenek között. A felállás pofonegyszerű: van ugye Kratos, a megvadult, minden és mindenkinek a lelkiismeret legapróbb csíráját is elutasító főszereplő, és ott vannak a rondábbnál-rondább élőhalottak, zombik, szörnyek, kentaurok, medúzák, kerberoszok, és még a görög mitológia színes palettájának elengedhetetlen monsztái, majd pedig a szintén levágásra váró Olümposziak. Köztük a legfőbb, leggenyább fekália-keverő, Zeusz, akit Kratos, mint a svédasztal legfinomabb, legínycsiklandóbb fogását, az utolsónak hagyja. Erőszakos akciójelenetek, horrorfilmeket megszégyenítő kaszabolások és kivégzések egész sora, amelyben feladatunk kristálytisztán átlátható és egyszerű, mint a faék: ölni, ölni és ölni! A God of War III első látásra nem is szól másról. Na jó, még másodikra sem. Mondjuk ezeknek a játékoknak a története valóban nélkülözi az áll-leejtő csavarokat, a kidolgozott narratívát, és még sok minden mást, amelyek minden idők legzseniálisabb sztorijai közé emelné a harmadik részt, de a karakterek, az univerzum, a képi világ, a hangulat, és a minimális, de közben a felsorolt elemek összevegyítésével megalkotott páratlan történetmesélési technikája miatt csakis szuperlatívuszokban lehet róla beszélni. Az előzmények egyszerű cselekményét továbbszőve, a God of War III koncepciójában és úgy en bloc minden egyes porcikájában ezzel a puritán, cicomátlan, és ha lehet így nevezni primitív eszközökkel dolgozik együtt. Nem is rest minden úton és pillanatban a konzol előtt ülő gamer arcba tolni azt az üzenetét, ami egyben központi témája is, miszerint egy nyugalmat, félidőt nem ismerő, célja felé robogó tehervonat, ezáltal pedig nemhogy nincs szüksége semmiféle felesleges moralizálása, vagy magvas gondolatok elhintésére az eredendő gonoszról és a háborúról, hanem legalább annyira sallangmentes elemi és céltudatos, mint főszereplője. Így lesz a sorozat, de legfőképp a harmadik rész a grandiózusság abszolút fokmérője, melynek monumentalitása előtt még ma is térdre lehet borulni, és még ma is több más címet lazán kispadra küld. Pedig idén lett nyolc éves.A God of War III tehát nélkülözi a felesleges lózungokat, a lendületet elejétől a végéig szinten tartja, és ott, akkor szedi le a fejed, ahol, és amikor tudja. Mégpedig a játékban rengeteg ilyen pillanat van. A cselekmény közvetlenül ugyanott veszi fel a fonalat, ahol abbamaradt: Kratos bosszút esküszik Zeusz ellen, ámde hamar realizálja, hogy emellett az összes többi istennek is pusztulnia kell. Ezért a titánok segítségével háborút hirdet az Olümposz ellen, hogy megtorolja mindazokat a sérelmeket, melyek az istenek folytonos beavatkozásai által érték őt. Ennyi, és nem több. A trilógia záródarabját nem terhelik lózungokkal, mindent az akciójeleneteknek, a mértéket nem ismerő kaszabolásoknak rendelnek alá, a logikai feladványok csak ritkán szakítják meg a lendületet, kellemes levezetésként két csonkolás között, arányosan elosztva. Olyan kérdésekkel, mint hogy mégis mi értelme van Kratos küldetésének, mennyiben terheli őt a felelősség a múltbéli tragédiákért, mi joga hozzá, hogy egymaga félresöpörjön mindenkit az útból, és egyedül oldja fel az istenek és embere között feszülő ellentéteket az előbbiek megsemmisítésével, csak néhány kósza pillanat erejéig foglalkozik, és az egyébként akár még érdekes adalékként is felhasználható Kratos-Zeusz apa-fia kapcsolat lehetőségének a boncolgatását is kihajítja kukába. Illetve meghagyja azokat a 2018-as visszatérésnek, az ebben és a korábbi részekben elkövetett tettek súlyának felismerésével és következményeinek vizsgálásával együtt. Ami Spárta Szellemét illeti, erre az epizódra már csak egy ösztöneit követő, vérengző vadállat lett, akivel mostanra tényleg lehetetlen azonosulni. Az írók nem is történ magukat különösebben ezen a téren, a karakter már eleve kész volt a legelső epizódban, fejlődni nemigen tudott hova (tekintsünk most el kicsit a soft-reboottól), legfeljebb csak abban, hogy most már tényleg nem kegyelmez senkinek az égadta egy világon. Az alkotók ezt a lehetőséget kihasználva torzították el egy még gátlástalanabb, még visszataszítóbb jellemmé, akiről immár levakarhatatlanok a jó öreg pszichopata-személyiségjegyek, a történetért felelős szakemberek pedig nem restek folyton-folyvást cinikusok és kegyetlenek lenni, amikor Kratos szabadjára engedi az erejét – ez a vérben tobzódó erőszakpornó épp annyira van eltúlozva, hogy az ne váljon menthetetlenül önmaga paródiájává. Mindazonáltal a destruktív koncepció és az idegbeteg főhős remekül működik együtt a kontrollert szorongató játékossal: a „harcol, ölj, pusztíts” címszavak szinte lemásznak a képernyőről, levegőt repesztő hangon a füledbe búgva, hogy mit kell tenned, a nagy hangerőn kántáló zene közben (ami mindig is a sorozat nagy nívói közé tartozott) legszívesebben Te is kardokat ragadnál, és üvöltve mennél neki az ellenségnek. A játék igazi átütő ereje valahol ebben keresendő: a fotelbe szegez, és a kezedbe adja a pusztítás, a vendetta minden eszközét, egyúttal a felgyülemlett feszültség és frusztráció levezetésének a kulcsát – legvégül így lesz igazán édes a győzelem. Értelemszerűen a széria eddigre már nemigazán tudott újat mutatni, maximum csak látványban. A hack and slash szűk korlátai közé szorított szellemiség azonban sokadszorra is bátran állta a sarat, és mivel egy trilógia befejezéséről van szó, utoljára kellett a legnagyobbat durrantania – ezért volt félig-meddig baklövés az ezután érkező előzmény, a nagygépes Ascension, ami azon kívül, hogy szép volt és mozgalmas, nem igazán tudott már mit érdemben hozzátenni a God of War mítoszához. De az most más tészta: a harmadik epizód némileg szakít az első két felvonás kalandosabb, időnként könnyedebb hangvételével, helyette, ahogy már korábban is említettem, mindent ennek a gyászos világvége hangulatnak rendel alá, ami baljósan telepszik rá az Olümposz hegyére és az egész világra is. A széria alkotója, David Jaffe ugyan egyáltalán nem vett tevékenyen részt a játék tényleges fejlesztésében, de időnként a stúdió körül sertepertélt, hogy megossza gondolatait és ötleteit a Santa Monica szakembereivel – azonban mielőtt még elkezdődtek volna a munkálatok, kicsivel a második rész megjelenése után, egyes források szerint Jaffe-nek rengeteg olyan elképzelése volt a trilógia záróakkordjával és annak legvégével kapcsolatban, ami nagyban eltért a végső változattól. A God of War III az ő olvasatában eredetileg megmagyarázta volna, hogy miért nincsenek többé görög mítoszok: az istenek és a titánok egymással hadakoztak volna a dominanciáért, elhozva ezzel a perzselő Poklot a Földre, miközben más mitológiák panteonjai is bekapcsolódtak volna, miután Kratos leszámol Zeusszal és a többiekkel. Ennek eredményeként az emberek többé nem hittek volna bennük, ez pedig számukra egyenesen végzetes következményekkel jár, hiszen (Jaffe gondolatmenete alapján) valójában az emberiség hitevesztettsége az egyetlen mód, ami igazából képes megölni egy istent. Ugyan hivatalos együttműködés nem volt Jaffe és a stúdió között, és voltaképp már jóval korábban ott hagyta a Santa Monica-t, mégis nagy hatással volt a játékra, többször is beszélt a fejlesztőkkel, és feldobott néhány olyan ötletet, amit végül fel is használtak. További érdekesség, hogy a fejlesztés első 8 hónapja után Cory Barlog is lelépett, nem ismert okok miatt, így a rendezést az első két epizód művészeti vezetője, Stig Asmussen kapta. Viszont, amíg Barlog a fedélzeten volt, egy ideig gondolkodtak a kooperatív módon is, sok beszélgetést folytattak erről Asmussen szerint, aztán véglegesen elvetettek bármiféle multiplayerrel kapcsolatos lehetőséget, mivel az szerintük nem illett volna a játékhoz. Volt egy történetük, amit el akartak mesélni, és volt egy élményük, melyet át akartak adni, ehhez pedig egyszerűen nem passzolt az ilyesmi – nem is tapinthattak volna rá jobban a lényegre.A God of War III igazi egyszereplős szólókaland. Nincs más Kratos-on és az vérfürdő előidézésére tökéletesen alkalmas fegyverein kívül. Csakis magunkra vagyunk utalva, magányos farkasként kell szembenéznünk a szörnyek és istenek egész garmadájával. És ezen elemeknek az összegyúrása voltaképp a XXI. századi videojátékozás egyik legjobb, legösszetettebb, legepikusabb boss-harcait jelentik, amik olyan irgalmatlan tempóban jönnek, hogy alig ocsúdtál fel az előzőből, de a játék szinte rögtön az arcodba tolja a következőt. Csak az ízelítő kedvéért: Poszeidón kivégzése, Hádész legyőzése, Héliosz fejének letépése, Hermész megcsonkítása, Herkules arcának péppé verése, vagy a harc Kronosszal, Tartarosz kénköves poklában – ezek után Zeusszal a finálé már nem is üt annyira, de azért remek lezárása a trilógiának. Nem is véletlenül kerülnek szóba úton-útfélen azok az elképesztő méretkülönbségek: a hatalmas építmények, a gigantikus szobrok és a még nagyobb titánok között Kratos csupán egy apró porszemnek tűnik, a különböző kameraállások pedig nem mindennapi módon, már-már hátborzongatóan zseniálisan mutatják be, hogy mennyire apró és gyarló az ember – csupán egy csepp a tengerben, egy pont a világban, ugyanakkor puszta akaratával és elszántságával mégis hegyeket képes megmozgatni. És gyakorlatilag itt találkozik a tartalom, a grafika azzal, ami sokak szerint nincs is: a történettel. A mesteri rendezés, a kameramozgás és a jó aránnyal adagolt, mindig nagyobb és nagyobb csomagban érkező akció-orgia tökéletesen dolgozik együtt a képernyőről lemászó, átható pusztításvággyal, ami az egész játékot belengi, a legelső perctől a legeslegutolsóig. Ezek után cseppet sem meglepő, hogy a God of War III az előző generáció egyik legjobb címe lett. És az egyik legnépszerűbb is: a számtalan kritikai elismerés és díj mellett több mint 5 millió példányban talált gazdára. Kratos tehát nemcsak sikeres, hanem olyan bámulatos, monumentális bosszút állt, ami csípőből reformálta meg az epikusság fogalmát. De az utókor számára nem is ez az igazán fontos: a God of War III alig öregedett valamit az évek során, és, bár kis túlzással, de azért még ma is megállná a helyét – remek bizonyítéka ennek a PS4-re kiadott 2015-ös Remastered verzió, amit alig-alig kellett komolyabban felújítani, hogy szépen mutasson a jelenlegi generációban. Így, ha nem is olyan mértékben, mint elődei, ám bizonyos szempontból ez az epizód is megelőzte a korát, folytatva ezzel a széria szokásait. Játszi könnyedséggel alázza le még a leglátványosabb mozifilmeket is. Ez a legenda megérdemelten vált messze földön híressé, Kratos történetét pedig az idők végezetéig büszkén és hangosan fogják kántálni. 16. Re-tech PlayStation.Community tag
2018.07.21. 19:23:44
15. martin Főszerkesztő
2018.07.21. 17:36:54
14. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2018.07.21. 12:53:52
13. MrZ La Peste Noire
2018.07.20. 20:17:39
12. kovbaj PlayStation.Community tag
2018.07.20. 09:28:43
11. martin Főszerkesztő
2018.07.19. 08:32:42
10. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2018.07.18. 23:17:49
9. VictorVance Szerkesztő
2018.07.18. 22:19:34
8. VictorVance Szerkesztő
2018.07.18. 22:17:09
7. martin Főszerkesztő
2018.07.18. 18:38:04
6. Burzum PlayStation.Community tag
2018.07.18. 13:24:42
5. Greg PlayStation.Community tag
2018.07.17. 23:22:13
4. jime non-alcoholic
2018.07.17. 20:45:29
3. mui-ruy PlayStation.Community tag
2018.07.17. 20:34:40
2. martin Főszerkesztő
2018.07.17. 18:31:42
1. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2018.07.17. 16:15:52
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PlayStation.Community Statisztika |
---|