PlayStation.Community |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Az út a cél.
Bizonyára sokan ismerik az olvasóink közül Quentin Tarantino azon – azóta már módosult – kijelentését, hogy egy veterán rendezőnek méltósággal kell visszavonulnia, még mielőtt közönsége kéri meg erre. Éppen ezért felállított egy szabályt saját maga számára: a tizedik művénél leteszi a lantot és más projekteket üldöz, hogy filmes katalógusának palettájáról a rajongók az idők során toplistákat gyárthassanak és megvitathassák, melyik is a legjobb mind közül. Talán furának hathat ez a gondolat annak egyértelmű tudatában, hogy a filmek és a videojátékok műfaja számtalan pontban eltér, éppen ezért nem is érdemes őket összehasonlítani – ám nem is ez a cél. Van azonban egy alkotó a játékos berkekben, aki a saját területén hasonló volumenű elismerésekre tett szert műveinek köszönhetően, emellett legfőbb ismérve – a formabontó játékmechanikai megoldások mellett –, hogy minden kreációjával igyekezett a játékok és filmek közti határmezsgyét minél inkább összemosni, több, mint 30 éve ívelő karrierje során. Hideo Kojimáról van szó és, amint említettem, ez nem egy összehasonlítás, sokkal inkább művészi filozófiák kontrasztba állítása: Kojima a Metal Gear Solid V: The Phantom Painnel már letette a tizedik művét, amelyben a rendezést, írást és tervezést mind maga végezte el. Ezt követően szintén tett egy kijelentést (vagy inkább ígéretet) még 2015-ben: élete végéig minden idejét és kreatív energiáját a játékfejlesztésnek szeretné szentelni, emellett célja kilépni a "metal geares csávó" ráragadt szerepéből. Nos, ezen gondolatok mentén jött létre tizenegyedik játéka, a Death Stranding, amely a hatalmas titokzatosság, az őrületes marketing és az "exkluzív-nem exkluzív" kérdéssorok mellett leginkább azt hivatott szemléltetni és körüljárni, van-e még létjogosultsága Kojima sajátságos agyszüleményeinek a mai modern, telített piacon, és képes-e egy széthúzó világban sikerre vinni egy művet az összetartozásról. Mivel általában mindenki a pontozás lecsekkolásával és a pro-kontra érvek szemügyre vételezésével kezdi a tesztolvasást és könyveli el a végkövetkeztetést, egy dolgot hadd szögezzek le még most, a legelején: a PSC fennállása óta ez az első játék, amelynek minősítéséhez valóban érdemes és jogerős lett volna a “?/10” értéket használni (vagy csak úgy en bloc nem pontozni). Hogy miért? Nos, kedves olvasó, maradj velünk és kifejtem. A kötél és a bot az emberiség két legrégebbi eszköze. A kötéllel vonjuk magunkhoz a jót, a bottal tartjuk távol a rosszat. Ők voltak az első általunk feltalált barátaink. Ha ott volt az ember, ott volt a kötél és a bot is. (Részlet Abe Kóbó - Nawa című művének a játékban fellelhető fordításából) A játékkal töltött első néhány órám során pontosan az a kérdés fogalmazódott meg bennem, mint a legtöbb játékosban a 2016 óta tartó reklámkampány során: ebből mi lesz? Nehéz ugyanis pontos képet adni arról, hogyan is áll össze, mitől hat frissnek, és milyen is játszani vele. Rengeteg dologról lehetne beszélni, azonban kezdjük az alapokkal: nincs óriási titok. A Death Stranding nem egy akciójáték, noha van lehetőség a lövöldözésre és arra, hogy hasonlóan játsszuk, mint a "megszokottakat". Ez most egy elég tág és talán bántóan hangzó gyűjtőkategóriaként hathat, de pont a fentebb említett néhány óra segített ráébrednem arra, hogy most valami más van folyamatban, valami nem megszokott. Kojima új művének korai szakasza ugyanis – véleményem szerint – azért készült el, hogy lelassítsa a játékosokat, ösztökélje őket arra, vegyenek vissza a mai trendek által diktált tempóból és legfőképp, hogy eltüntesse a berögződéseket. Ezt a főszereplő kiválasztása is igazolja: a mai szuper-sikeres videojátékok által bejáratott, harcedzett, túlzóan felkészült, titokzatos, de mégis menő, avagy a végletekig lerágott Mary Sue archetípus helyett egy nem mindennapi főhőst kapunk, nem mindennapi foglalkozással. Sam Porter Bridges ugyanis egy egyszerű szállító, ha úgy tetszik postás, hordár, lóti-futi. Annyira légből kapottnak hat a teljes koncepció és annak működése, hogy sokan már a "sétaszimulátor" zsánerrel is megbélyegezték a kalandot. Pedig nem feltétlen erről van szó, mindössze annyiról, hogy ez nem akció, sokkal inkább kalandjáték, a szó legszorosabb értelmében, annak minden eszközével. Sok spekulációt lehetett olvasni arról a neten, hogy mi lesz a "nagy csavar" a játékmenetben, hogy lesz majd egy titkos fordulópont, amikor őrült akció-orgiába fordul minden, esetleg brutális mechás hack’n’slash-be. Nos, a megoldás ennél némileg bonyolultabb, ugyanis a Death Stranding nem ennyire hirtelen és hatásvadász, sőt. Egy lassan égő, de fényesen világító gyertya, amely fokozatosan nyitja meg lehetőségeit, lassan áll elő valódi bájával és minél többet járja az ember a tájait, annál inkább függője és szerelmese lesz ennek a nagy, embert próbáló utazásnak. Amennyiben a Kojima által megadott "eszköztárat" szeretném használni, azt is mondhatnám, hogy az eddig megismert nyílt világú játékok főleg a "bot" elvén működtek, a DS azonban igyekszik a "kötél" felé konvergálni. Ugorjunk azonban kicsit vissza a Norman Reedus által megformált Sam karakteréhez, és hogy miért van rá egyáltalán szükség. A Death Stranding egy a nem túl távoli jövőben lévő, poszt-apokaliptikus Egyesült Államokba kalauzolja a játékosokat, amelyet a Halálhullám (Death Stranding) nevű titokzatos jelenség sújtott. Ennek okán hatalmas robbanásokhoz hasonló kiüresedések (voidout) söpörtek végig az országon, megtizedelve a lakosságot és végérvényesen felszámolva az ismert civilizációt. A legnagyobb baj azonban még csak ezután következett: a halottak megjelentek a világunkban. Valami oknál fogva az élők és a holtak birodalma határos lett egymással, a kéretlen látogatókként érkezett Partravetettek, avagy PV-k (Beached Things - BT) pedig rémálommá tették a földalatti menedékekbe kényszerült, megtépázott emberiség maradványának életét, hiszen az óvatlanokat magukkal ragadják a "túlpartra". Az említett túlélők egy része a nagy gócvárosokban (Knot City) tengődik, azonban rengetegen döntöttek úgy, hogy az államok bevégeztével külön, minden csoportosulástól távol próbálnak szerencsét a továbbiakban, izoláltan. Végezetül pedig, a boldogulást az sem könnyíti meg ebben a kegyetlen korban, hogy mindennapos jelenséggé vált az Időzápor (Timefall), amely felgyorsítja az idő múlását minden számára, amihez hozzáér, legyen az tárgy vagy élőlény. Ennek köszönhetően a letűnt társadalom maradványaiból és építményeiből nem sok maradt, helyüket vadregényes táj vette át. Mindezek tudatában azért már érthetőbb lehet, hogy miért is egy egyszerű szállítóember a protagonista: ahogyan a háborús játékokban a katonák a főszereplők, itt az emberiség legnagyobb problémájára, a logisztikára és a szállításra specializálódott karaktereken a hangsúly, hiszen ők a mozgatórugói a mindennapoknak. Az utolsó megmaradt kapcsolódási pontként szolgálnak a szétszéledt populáció tagjai számára. Kojima tehát ezúttal egy szokatlan szituációnak megfelelő szokatlan főhős irányítását bízza ránk, akinek nem kis felelősség zúdul a nyakába. A DS végcélja roppantul egyszerű: átszelni Amerikát keletről nyugatra, közben pedig újra összekötni az egymástól elszeparált embereket, beterelve őket az Amerikai Egyesült Városok (UCA) és az új elnökjelölt, Amelie Strand zászlaja alá - utóbbi kiszabadítása a feladatunk a nyugati parton. Ebben egy különleges, Királis Hálózat (Chiral Network) nevű rendszer lesz a segítségünkre, amelyet a Halálhullám egyetlen pozitív hatású hozománya, a királis energia és annak részecskéi működtetnek. Ez az energia a játék egyik fundamentális eleme, valami olyasmi, mint az Erő a Csillagok háborújában. Rengeteg dologra lehet használni és gyakorlatilag mindent körbevesz. Sam a Bridges nevű szervezet tagjaként vág neki ennek az útnak, amely során egyetlen különleges képessége, a PV-k észlelésére szolgáló DOOMS-szindróma, valamint a túlvilági lényeket látó Bridge-bébi lesznek állandó társai. A helyzet persze igen komplex. Nem tudunk azon nyomban nyugat felé nyargalni, míg a UCA ennyire töredezett. Muszáj visszanyernünk az elkülönült emberek bizalmát, csatlakoztatni őket a hálózathoz, ezáltal pedig kiterjeszteni annak sávszélességét. Ennek megfelelően meg kell látogatnunk ezeket a helyeket és meg kell győzzük az ott élőket, hogy csatlakozzanak az ügyünkhöz. Ez a Kojima által belengetett "strand game" alzsáner egyik legfontosabb ismertetőjegye: nem tudunk a végcélig eljutni, míg az odavezető pontokat össze nem kötjük. Annak pedig, hogy magunk mellé állítsuk a népességet, egyetlen módja van: olyan különböző szállítási feladatok elvégzése, amelyekre más nem lenne képes. Magunk vagyunk tehát a kötél. A játék korai fázisában megtanuljuk az alapokat, a szállítás menetét, azt, hogy milyen eszközök állnak a rendelkezésünkre a boldoguláshoz és miféle viszontagságok várnak ránk a kalandok során. Lecsupaszítva a dolgot, az egyik legősibb játékmechanikai elem a legfőbb mozgatórugója a történéseknek: juss el A-ból B-be. Ehhez eleinte nem áll rendelkezésünkre túl sok segédeszköz, a járművek hiányáról nem beszélve, így elég hosszú sétákra kell készüljön mindenki, ám ez a Death Stranding egyik kulcseleme és másképp működik, mint az ismert open world címekben. Először is, Sam nem képes végtelen mennyiségű csomagot cipelni, minden küldetés előtt látjuk, hogy mekkora súlyú poggyászt kell eljuttatnunk az úti célunkhoz és, hogy ez mennyire terheli meg főhősünket. A csomagok súlyának elosztása kritikus pontja egy sikeres kiszállításnak: ha rosszul balanszolunk, Sam elveszti egyensúlyát, mozgása nehézkessé és instabillá válik. Az első néhány órában rengeteget fogjuk nyomva tartani a két hátsó ravaszt, ezek szolgálnak ugyanis az egyensúly visszanyerésére. Ezt sikerült olyan realisztikusan kidolgozni, hogy az ember szinte érzi az erőkifejtést, a súlyok nehézségét és a gravitáció könyörtelenségét. Könnyítésképp, akár automatikusan is felaggathatjuk a poggyászokat, ilyenkor a program a legoptimálisabban választja szét a fő hordókapcsokra (karok, lábak, hát) a cuccokat. Minél jobban megoszlik a súly tehát, annál könnyebb a mozgás és annál kevésbé terhelődik Sam állóképessége. Merthogy ilyen is van, amely a folyamatos utazás során csökken, a megterhelő mozgás gyorsabban fogyasztja, illetve akkor is drasztikusan visszaesik, ha mászunk, erős sodrású folyón kelünk át, meredek lejtőn kapaszkodunk fel, sprintelünk, stb. Az Odradek nevű szenzorunk (többek közt) használható arra, hogy a terep adottságait és akadályait felmérjük, amelyek "nehézségük" alapján vannak színskálázva (kék, sárga, piros). Az olyan bakik, mint a megbotlások, a zuhanások, vagy a víz sodrása mind-mind károsítják a pakkunk állapotát, amelyet az erre szolgáló almenüben vehetünk szemügyre – ha odavész a szállítmány, bukjuk a feladatot. Érdemes észben tartani, hogy minden kiszállítás végén értékelést kapunk amelyben közrejátszanak az olyan tényezők, mint az elszenvedett károk vagy a sebesség – a dolog tehát nem tét nélküli. Temérdek teendő lesz a végcélig, ám – és most jön a sokak által várt rész – kényszerű túránkat egyéb akadályok is övezik. Az Időzápor gyakori, helyenként már-már folytonos jelenléte semmi jót nem szavatol a poggyászunk számára: folyamatosan korrodálja a tárolókat, ennek hatására pedig a tartalmuk könnyebben sérül. Ez azonban csak a kisebbik baj, a zápor megérkeztével ugyanis jönnek a PV-k is. Ezt mind Sam, mind a Bridge-bébink, BB érzékeli – azonban csak utóbbi képes látni őket, ez a játékban betöltött legfontosabb szerepe. A PV-k alapvetően nem vesznek észre, a lélegzetet visszatartva ki lehet őket kerülni azonnal, ám van belőlük szép számmal és elég egyetlen baki ahhoz, hogy a nyomunkba eredjenek és rövid ideig átrántsanak a túloldalra, a Part (Beach) egy szegletére, ahol egy nagyobb, szívósabb és erőszakosabb lénnyel kell szembenéznünk egyfajta főellenségharc keretében. Ekkor két lehetőségünk van: elmenekülni a biztonság felé vagy megküzdeni a bestiával. Igen, a küzdelem aktív része lehet a játéknak, mindez a játékosra van bízva, ám a fejlesztők nem könnyítették meg a dolgunkat. A túlvilági lényeket ugyanis hagyományos fegyverekkel képtelenség megsebezni, erre csak a Sam véréből, vizeletéből és székletéből (de komolyan) készült fegyverek alkalmasak, amelyek mennyisége eleinte igen véges. Természetesen a későbbiekben lesz alkalmunk felvenni a kesztyűt a PV-kkel mindezeknek köszönhetően, sőt, az önjelölt Rambók akár végig is lövöldözhetik őket, ha nem szeretnének kerülgetni, tehát, ahogyan az elején is jeleztem, bőven nem egy sétaszimulátorral van dolgunk. Sajnos a fenyegetés nem csak a holtak révén leskelődik ránk: megszállott, a rakományok bezsákmányolására szakosodott fanatikusok táborai tarkítják a térkép különböző pontjait, akik szkennerei érzékelik, ha valamit a területükön vinnénk át. Ők az öszvérek (MULE), akik addig üldöznek, amíg el nem ejtjük a szállítmányokat és el nem lopják azokat. Természetesen velük is leállhatunk pofozkodni (szó szerint, a közelharc egy opció), ám nem érdemes: létszámuk jelentős, a különböző egységek pedig akár járművekkel is üldözhetnek. Persze, felmerülhet a kérdés, hogyha később lesznek fegyvereink, miért ne vághatnánk vissza? Kojima a Metal Gearekkel már lefektette a harc elkerülésének alapjait, sőt, azt is, hogyan szállhatunk szembe ellenségeinkkel, akár halálos áldozat nélkül. Ezeket a kiváló hagyományokat ide is átörökítette: a lopakodás természetesen lehetőség, sőt, az is, hogy a némileg hosszabb, rögösebb utat használva kikerüljük a konfliktust. A gyilkolással azonban érdemes vigyázni: minden megölt ellenfél egy idő után a nekrózis állapotába kerül, ha nem szabadulunk meg a hulláktól akkor pedig a kiüresedést is megkockáztatjuk, amely nem csak, hogy elpusztítja az adott területet és az ott található építményeket, de még több PV-t vonz a helyszínre, újabb nehézséget kreálva. Lesznek természetesen módszerek arra, hogy ne öljünk, ha már mindenképp beleállunk a harcba, ám ezt érdemes mindig jól átgondolni. Érdekes egyébként az is, mi történik, ha mi halunk meg: Sam átkerül a Szegély (Seam) nevű köztes síkra, ahol vissza kell találnia a testébe, hogy visszatérhessen az élők közé. Ez nem csak játékelem, a történethez is szorosan kapcsolódik, ám többet nem mondhatok. Szót ejtettünk tehát arról, miképp is zajlik a játék, ha némileg a "bot" elvét követjük, ám nem esett még igazán említés Kojima "köteléről", a social strand systemről, ami a Death Stranding legkomolyabb funkciója, egyben legjobb újítása. Ez egy olyan komplex online lehetőség, amely az összefogásra buzdít, így hozva közelebb a játékosokat. Szinte a teljes programot átjárja, amennyiben csatlakozva vagyunk a netre. Olyan ez, mintha többen játszanánk egyszerre, de mégsem. Nem fogunk más "Sameket" látni a térképen, nem fogunk együtt a folyóba vizelni, sem öszvértáborokat gyújtogatni. Arról van szó, hogy hátrahagyhatjuk egymásnak a tárgyakat, használatba vehetjük a mások által lehelyezett létrákat, köteleket, átkelhetünk a mások által épített hidakon, leszállíthatjuk mások csomagjait, visszaszerezhetjük elveszett tárgyaikat, vagy épp együttes erővel újraépíthetjük az eltűnt autópályákat. Közösen teszünk a haladásért, egy magasabb célért. Építhetünk menedékházakat, amelyeket szintén megoszthatunk, ezekben pedig pihenhetünk, lezuhanyozhatunk, szórakozhatunk Sam különböző interakcióival. Temérdek funkció köthető a systemhez, olyan, mint anno a Journey esetében: hiába nem tudunk direkt módon kommunikálni, a kollektív feladat megoldása megfelelő táptalajt biztosít az összedolgozáshoz. Csak, hogy egy saját, személyes példával éljek: van egy YouTube-er, akit mondjuk úgy annyira nem kedvelek. Meglepődve tapasztaltam, hogy már előttem járhat, hiszen pontosan ugyanarra találtam meg az általa lerakott segítségeket, útjelzőket és (áldásos) köteleket, amerre haladtam. Emellett figyelmeztetéseket is lerakott, amelyek PV-veszélyre vonatkoztak, így még idejében sikerült kerülnöm. Mosolyogva nyugtáztam magamban, hogy ez mennyire vicces és tanulságos helyzet, hiszen a támogatása nélkül jócskán megszívtam volna. Nos, valahogy így képzeljétek el a social strand systemet, amely nélkül a játék jelentősen üresebb lenne, valamint kevésbé szórakoztató. Egy újfajta "nyelv" ez, egy friss megközelítése a kooperatív játékmenetnek. Kojima korábbi két játéka (Metal Gear Solid V, PT) már tartalmazott arra utaló jeleket, hogy a rendező szeretné megreformálni az indirekt összedolgozást, ám ezúttal sikerült ezt a csúcsra járatni. Ez nem a vége a közösségi interakcióknak, hiszen a mások által elhelyezett elemeket lájkolhatjuk, ezeket pedig a másik fél meg is kapja legkésőbb bejelentkezéskor. A lájkok által még több dolgot oszthatunk meg, ezzel segítve akár a kezdő játékosokat és azokat, akikkel egy szerveren tartózkodunk. A lájkok rendszere azért is érdekes, mert a játékban nincs fizetőeszköz, nem valutaként funkcionál, mindössze ennyi szerepe van. Vásárolni tehát nem fogunk, de minden nagyobb szállítmányozási központnak és kisebb menedéknek saját erőforrásai vannak, amelyeket arra használhatunk, hogy pihenőink során tárgyakat, további eszközöket hozzunk létre utazásunkhoz. Ilyenek a létrák, kötelek, fegyverek, a mozgást és teherbírást könnyítő vázak vagy épp a járművek. Ugyanígy a szállítás köré van építve Sam fejlődése is: nem képességpontokkal operál a játék, a kiszállítások rangja alapján kapunk pontokat, amelyek a csillag alakú fejlődésfa öt különböző statját fejlesztik, 10 szintenként pedig valamiféle bónuszt adnak a karakterünk számára. A különböző bázisokkal és menedékekkel is megerősíthetjük a kapcsolatunkat, amelyet hasonlóképpen a csillagok jelölnek: minél magasabb rangra teljesítjük a megbízásokat, annál nagyobb az érték. Ez növeli a Királis Hálózat sávszélességét, amelynek hatására több építményt húzhatunk fel, továbbá rengeteg tárgyat, személyre szabási lehetőséget és egyéb extrákat nyit meg. Továbbá fájlokat is szerezhetünk, amelyek kiegészítik a sztorit és háttérinfókkal bővítik tudásunkat. Üröm az örömben, hogy ezeket sajnos csak olvasni lehet, pedig, ha hangfájlokként lennének rögzítve, kiváló aláfestésként szolgálnának az utazáshoz – persze nem, mintha Ludvig Forssell és a betétdalokat jegyző zenekarok frenetikus zenéit nem lenne élvezet hallgatni. A szokványosnál lassabb tempója és lehetőségei alapján egyedülálló játékmenete miatt a Death Stranding jelentősen eltér nyílt világú pályatársaitól, ám legnagyobb erénye, hogy szembemegy a manapság érvényben lévő történetvezetéssel. Gondolok itt arra, hogy sok esetben néhány óránként látunk csak egy érdemi átvezetőt, közben csak ölünk, kaszabolunk, fejlesztünk, haladunk és feladatokat, esetleg side questeket oldunk meg. Néha olyan, mintha ezekben a játékokban néhány oldalnyi sztorit osztanának szét 50+ órányi kampányokban. Kojima szerencsére ezt megfordította: ahelyett, hogy egy hatalmas game-hez írt volna valami kitöltőt, inkább a történetéhez készített játékot. Minden a cselekmény köré van felfűzve, a nyitott területek mellett is némileg terelve vagyunk, hogy mihamarabb eljussunk a következő kulcsmomentumig, amely egyébként sem nehéz feladat, hiszen Hideo Kojima eddigi legjobb rendezését és egyik, ha nem a legjobb sztoriját láthatjuk az átvezetők során, megugorva eddig mindent, amit a mestertől láthattunk. Őrült és szokatlan ötletek, filmes megoldások, remek kamerakezelés és bődületes hangulat vár mindenkire, aki nekiveselkedik ennek a sci-fi kalandnak. Sok helyen olvasható volt, hogy Kojima csak a Sony pénzét herdálja és mindössze kapcsolatépítésre használja a Death Strandinget, ám ez hatalmas tévedés. Képes volt felülmúlni önmagát, tanulni korábbi gyengeségeiből és a hollywoodi tapasztalatokat a projektjének előnyére fordítani. Láthatóan kapott némi inputot a segítőitől és barátaitól, akik közt olyan nevek vannak, mint Guillermo del Toro, Nicholas Winding Refn (ők a játékban is szerepelnek), George Miller, vagy Jordan Vogt-Roberts. Természetesen így is vannak "kojimás" túlírások és túlzások, ám sokkal felnőttebb, komolyabb és feszesebb rendezést láthatunk ezúttal, érettebb tálalásban. A színészi munka egyszerűen bámulatos, freudi elszólás azt állítani, hogy nem adnak pluszt a hús-vér színészek a videojátékokhoz. Az érzelmek, gondolatok és szituációk tökéletesen átjönnek a szakavatott gárdának hála, akik szívüket-lelkület beleadták abba, hogy ez az alkotás a maximumot nyújtsa. Ez már csak azért is működik, mert témái aktuálisak és olyan kérdésekkel foglalkoznak, mint az elszeparálódás, az emberiség hanyatlása, a kapcsolatok fontossága, fajunk kipusztulása, de találkozhatunk apró odaszúrásokkal a videojátékpiac és az aktuálpolitika irányába is. Mindez egy csomagban. (További potenciális plusz, hogy a vártnál jobban sikerült a magyar felirat! A God of War után bizonytalan voltam ennek sorsában, hiszen az jóval egyszerűbb nyelvezetet használ, ám szerencsére nincs ok a pánikra. Még, ha nem is sikerült száz százalékosan átültetni mindent az eredeti nyelvezetből, ez bőven elég ahhoz, hogy a játék élvezhető és érthető legyen a hazai játékosok számára.) A remek rendezés és ötletek mit sem érnének, ha nem a kornak megfelelő szellemiségben és a lehető legjobb technológiai megvalósításban tárulnának a fogyasztók receptorai elé. Szerencsére Kojima remek kapcsolatot hozott létre a Guerrilla Games csapatával, akiknek például a PS4-exkluzív Horizon: Zero Dawnt is köszönhetjük. Nekik hála, utóbbi motorja, a Decima hajtja a játékot (amely csak akkor kapta meg ezt a nevet, amikor megköttetett az együttműködés), ez pedig nagyjából egyenlő a csúcsminőséggel. Ugyan nem a PS4 legszebb címe a DS, ám mindenképp az élbolyban helyezkedik el. Tájai káprázatosak, az akciók, a textúrák remekül kidolgozottak, a mozdulatok (néhány kivétellel) nem hatnak műnek, az effektusok dinamikusak, mindezt pedig megkoronázza a "PS4 Pro Enhanced" opció, amely a 4K felbontásnak és a HDR-nek köszönhetően jócskán megdolgoztatja szeretett kis gépünket. Beszéljen helyettem az alábbi rövidke összehasonlító videó, amely amellett, hogy eddig nem látott betekintést nyújt az intróba, kiválóan szemlélteti a különbséget: Természetesen, mint minden játékban, a Death Strandingben is akadnak kivetnivalók, amelyek mellett nem mehetünk el, még, ha nem is eget rengetőek. A legnagyobb probléma talán a kezelést érinti, azon belül is a járművek irányítását. Ennek polírozására még szánni kellett volna némi időt, ugyanis néha-néha nehézkessé válik a manőverezés, főleg sziklás terepeken. Mint minden mást, ezt is próbál(hat)ták a legvalósághűbben megoldani, ám míg a többi hasonszőrű mechanizmust sikerült jól implementálni, ezt nem érzem eléggé kiforrottnak. Szerencsére karakterünk ritkábban bolondul meg, ám alkalomadtán be tud akadni nagyon szűk helyekre, ezekre a szituációkra pedig rá kell néha ébrednünk, főleg, amikor a hetvenedik csomag miatt borulunk jobbra-balra. Ez persze a legkisarkítottabb példa, szerencsére nem is gyakori, de mindenképp figyelmet érdemel. Emellett megemlíteném a játék tagolását és tempóját is, amely szinte teljes mértékben feszes, ám néhány küldetés ezt megtöri és némileg visszavet az élményből, hátráltatja azt. Ez persze preferencia kérdése és játszva mutatkozik meg, ám némely oda-vissza baktatás igencsak türelemgyilkos lehet sokak számára. Egyelőre nincs hír későbbi patchekről, azon az egyen kívül, amely a játék telepítését követően jött le (valószínűleg a Day 1 Patch), ám mindenképp lenne értelme ezeket a technológiai bakikat némileg orvosolni. A cikk elején ígéretet tettem arra, hogy elmagyarázom a pontozás körüli mizériát. Ennek legfőbb kiváltó oka, hogy a Death Stranding akkor mutatja meg igazi szépségét, amikor használjuk a "kötelet", amit a kezünkbe ad. Amennyiben a "bot" útját járjuk, nem tudjuk kiaknázni maximális potenciálját, hiszen a játék témájánál fogva nem erről szól. Persze, senkit nem akarok rábeszélni arra, hogyan játsszon, hiszen aki megveszi a játékot, annak szíve joga, miképp halad. Mindenesetre, én arra buzdítok mindenkit, hogy válassza a körülményesebb utat, válassza a kalandozást, a barangolást és a felfedezést. Adjunk időt a játéknak kibontakozni, még, ha elsőre nem is tudjuk értelmezni azt. A lassú folyam meghálálja magát, sokszorosan. Hideo Kojima egy érdekes koncepciót vázolt fel: szembement egy olyan korral, amely a felszínes kapcsolatokról, az egyén önámításáról és az elkülönülésről szól. Ez teszi igazán különlegessé legújabb gyermekét, amely provokatív, aktuális, gondolatébresztő és valóságos. A DS világa nem sokban tér el a sajátunktól, könnyű megtalálni a párhuzamokat és a végkövetkeztetést, hogy hova vezet. Kiválóan érezteti a magányt, amikor a kietlen sziklás hegységet járjuk vagy amikor egyedül bandukolunk a hóban. Azonban a reménysugarat is megláthatjuk egy egyszerű gesztus képében, amely lehet egy kihelyezett útjelző, egy kötél, vagy egy plusz akkumulátor a felszereléseinkhez. Ez a kettősség határozza meg a hangulatot. Egyszer nekünk is eljöhet a saját "halálhullámunk", amennyiben nem cselekszünk és fogunk össze annak érdekében, hogy ez ne így történjen. Legyen szó a környezetről, politikáról, magánéletről, vagy emberi interakcióinkról, közös szálakat és kapcsolatokat csak akkor alkothatunk, ha megvan bennünk a cselekvőkészség. Sokan sétaszimulátornak gondolják a Death Strandinget. Szerintem sokkal inkább "életszimulátor". Csak rajtunk múlik, hogy tovább dobjuk-e a kötelet a többieknek, vagy elszeparálódunk és egyedül próbálunk szerencsét. Anno az MGSV kapcsán azt mondtam, hogy kapni fog hideget-meleget, ám ezúttal egy sokkal polarizálóbb alkotás született. A nyakamat tenném rá, hogy még jobban megosztja a szaksajtót, mint az utolsó Metal Gear, ám annyi biztos, hogy páratlan, lebilincselő és életformáló élményekkel leszünk gazdagabbak, amint megjelenik a felirat: A Hideo Kojima Game.(A játékot a kiadótól kaptuk tesztelésre. Köszönjük! Vásárold meg támogatónk, a PlatinumShop budapesti boltjaiban, vagy rendeld meg webshopjából, a linkre bökve.) 102. VictorVance Szerkesztő
2019.11.05. 11:15:53
101. Tuco PlayStation.Community tag
2019.11.05. 11:08:35
100. martin Főszerkesztő
2019.11.05. 11:00:21
99. martin Főszerkesztő
2019.11.05. 10:58:20
98. VictorVance Szerkesztő
2019.11.05. 10:57:15
97. martin Főszerkesztő
2019.11.05. 10:53:53
96. Tuco PlayStation.Community tag
2019.11.05. 09:42:23
95. PS3csovi PlayStation.Community tag
2019.11.04. 20:53:23
94. DevilTakeU PlayStation.Community tag
2019.11.04. 11:05:35
93. GrayFox Szerkesztő
2019.11.04. 09:33:19
92. GrayFox Szerkesztő
2019.11.04. 09:32:15
91. probi PlayStation.Community tag
2019.11.04. 09:25:44
90. martin Főszerkesztő
2019.11.03. 15:08:57
89. hunlogi PlayStation.Community tag
2019.11.03. 14:00:19
88. Uzsonna PlayStation.Community tag
2019.11.03. 12:06:19
87. martin Főszerkesztő
2019.11.03. 11:37:54
86. Uzsonna PlayStation.Community tag
2019.11.03. 06:44:42
85. wooltur PlayStation.Community tag
2019.11.03. 00:15:11
84. kurogane PlayStation.Community tag
2019.11.02. 23:05:05
83. noozi PlayStation.Community tag
2019.11.02. 22:12:42
82. MazaHUN PlayStation.Community tag
2019.11.02. 16:27:02
81. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.11.02. 15:31:41
80. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.11.02. 15:28:57
79. ColdHand Szerkesztő
2019.11.02. 12:54:58
78. Aki23 PlayStation.Community tag
2019.11.02. 12:13:30
77. SteveY the gunner
2019.11.02. 11:33:38
76. AlekGavaj PlayStation.Community tag
2019.11.02. 10:05:12
75. HUN_GERGO PlayStation.Community tag
2019.11.02. 09:45:36
74. alucccard A retkes
2019.11.02. 08:56:16
73. alucccard A retkes
2019.11.02. 08:46:51
72. ColdHand Szerkesztő
2019.11.02. 02:27:07
71. martin Főszerkesztő
2019.11.02. 01:47:33
70. NEXUS0001 PlayStation.Community tag
2019.11.02. 01:46:57
69. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.11.02. 01:44:15
68. Aki23 PlayStation.Community tag
2019.11.02. 00:00:46
67. ColdHand Szerkesztő
2019.11.01. 23:56:55
66. ColdHand Szerkesztő
2019.11.01. 23:55:42
65. jime non-alcoholic
2019.11.01. 23:55:13
64. martin Főszerkesztő
2019.11.01. 22:55:28
63. Aki23 PlayStation.Community tag
2019.11.01. 22:20:36
62. ColdHand Szerkesztő
2019.11.01. 21:50:18
61. pityesz555 PlayStation.Community tag
2019.11.01. 21:18:19
60. Sparrow CasualJunkie
2019.11.01. 21:05:15
59. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.11.01. 20:50:44
58. martin Főszerkesztő
2019.11.01. 20:14:32
57. ralphcliff75 PlayStation.Community tag
2019.11.01. 19:08:31
56. GrayFox Szerkesztő
2019.11.01. 18:17:46
55. NEXUS0001 PlayStation.Community tag
2019.11.01. 16:39:43
54. alucccard A retkes
2019.11.01. 16:26:32
53. HUN_GERGO PlayStation.Community tag
2019.11.01. 16:10:14
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PlayStation.Community Statisztika |
---|