PlayStation.Community |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Az árnyak kétszer, te többször.
(A cikk a következetesség érdekében nem a magyaros, hanem a Hepburn-átírást alkalmazza a japán szavak és nevek esetében.) A japán sengoku korszak – vagy a kínai nevével jellemzett "hadakozó fejedelemségek" időszaka – a katonai csaták végtelen, véres körforgásában tartotta a szigetországot. A császárt a hatalomburok peremére szorította a shōgun, aki helyette kormányzott, viszont az ő hatalmi bázisát képező helyi földesurak, vagy daimyōk mind dominanciájuk kiterjesztésére törekedtek a 14. század végétől. Ezek a lokális vezetők különböző eszközökkel próbáltak terjeszkedni, bővülni, és uralomra törni, ami egy örökös, konfliktussal teli történelmi időszakot okoztak. Nem meglepő tehát, hogy a japán irodalom, majd később a film- és videojátékos kultúra előszeretettel merített ebből az érából, történeti és misztikus vonatkozásban egyaránt. A nyílt, precíz és etikus kardvívást gyakorló szamurájok és az árnyak közt osonó, cseleket és ármányokat alkalmazó ninják - vagy shinobik - romanticizált megjelenítése mind a sengoku korból ered. A Sekiro: Shadows Die Twice a sengoku időszak egyfajta újragondolása, helyszíne pedig Ashina, ahol a régió családjának hadura, Isshin Ashina egy véres puccsal ragadja magához a hatalmat. Hősünket egy csatatéren találja meg a vándorló shinobi, Bagoly, majd fogadja magához, hogy felnevelje és kiképezze. Két évtizeddel később azonban az Ashinák az összeomlás szélére sodródnak: egyrészt Isshin már idős és beteg, másrészt ellenségeik minden irányból rájuk zúdulnak. A narratíva központi figurája Kuro, az "Égi Örökös", akit védeni hivatott hősünk: különleges vér csorog ugyanis ereiben, és általa bárki halhatatlanná válhat. A szolgálat érdekében Kuro megajándékozza ezzel a képességgel a főszereplőt, aki ugyan nem tudja megakadályozni a fiú elrablását, de túléli karjának elvesztését, amikor lesújtanak rájuk az Ashinák. Egy elhagyatott templomban tér magához, ahol egy Buddha-szobrokat faragó öregember egy komplex mesterséges karral pótolja elveszett végtagját, és a történések fényében elnevezi "félkarú farkasnak", azaz Sekirónak. Ezek az ismeretek szükségesek az alapsztori értelmezéséhez, továbbá a narratíva és a játékmechanikák izgalmas összefonódását is jobban tisztázzák. A játék természetesen önmagában is bőven értékelhető, viszont a FromSoftware patinás múltja miatt érdemes összehasonlítani a Souls és a Bloodborne játékok (összevonva Soulsborne) képletével: vannak ugyanis jelentős hasonlóságok, viszont komoly eltérések is, amelyek a veteránok részéről is igénylik a tanulást - sőt, a felejtést. Természetesen csak olyan játékosoknak ajánlott, akik képesek tanulni, és akik nem tántorodnak vissza az igazi kihívásoktól, hiába kell újból és újból nekimenniük egy feladatnak – és akik képesek belátni, hogy a leggyakrabban nekik kell még gyakorolniuk, és nem a játék igazságtalan. Halál sok lesz, nagyon – és ehhez kell leginkább a türelem. Nehéz, mint a FromSoftware legtöbb játéka, de a nehézség inkább a modern játékok könnyebb mivoltából fakad, és nem abból, hogy a játék tudatosan szúrna ki velünk. Sekiro shinobi készségeinek, valamint műkarjának köszönhetően elég mobilis, ami újszerű a műfaj szerelmeseinek. Kijelölt helyekre ki tudja lőni kezét, a beépített kötéllel pedig oda tudja magát rántani. Ezzel a képességgel szokatlanul gyorsasággal száguldhatunk végig a pályákon, de csaták közben is egy taktikai mélységet hoz. A vertikalitás így a játékmenetben is megnyilvánul, és a tetőkön, hegyoldalakon vagy barlangrendszerekben való ugrálás és mászás a közlekedés és a harc elengedhetetlen része lesz. Szerencsére eléggé reaktív a kezelés, így nagyon ritkán eshetnek a játékosok olyan hibába, hogy rossz helyre ugranak. Ez a fajta mobilitás eszméletlenül izgalmas, lendületes és ösztönszerű, ami jelentősen élvezetessé teszi a játékélményt. A kaland igazán figyelemre méltó jellemzője az egyszerű, de mély harcrendszer, amely a Soulsborne legjobb elemeit emeli át, viszont le is egyszerűsíti azokat. Szemben az említett alkotásokkal, nincs fókuszban a szerepjátékokhoz köthető készségfejlesztés: nincsenek variálható értékek, nincsenek tulajdonságmódosító felszerelések, és a pontokat is sokkal kötöttebben oszthatjuk szét harcosunknál. Ez áramvonalassá teszi az egész rendszert, amely a játékos - és nem a karakter - fejlődésére helyezi a hangsúlyt. Az ellenségek életenergiájának legyűrése mellett az összecsapások központi eleme az "állás" (angolul: posture), amely "megtörésével" vihetünk be egy halálos csapást. Minden általuk kivédett támadással nő az "állás" mérőjük, ha pedig tele megy: végük. Amikor nem ostromoljuk őket csapásainkkal, akkor viszont ez visszatöltődik; ilyenkor jön képbe az életük, amelyet minden védekezés nélkül bevitt vágással csökkenthetünk - és itt érkezünk a lényeghez. Minél kevesebb az életcsík, annál lassabban és kevésbé töltődik vissza az "állás", ami egy igazán izgalmas dinamikát visz a küzdelmekbe. Minden esetben mérlegelhetünk, hogy mire érdemes rámennünk, és hogyan gyűrjük le az adott kihívást. Ennél természetesen sokkal komplexebb a helyzet, ugyanis a felsoroltak Sekiróra is vonatkoznak. Ha éppen akkor védünk azonban ki egy támadást, amikor az beérkezik, akkor háríthatunk, ami az ellenség "állását" rontja; és persze fordítva: tehát ha csak simán védekezünk, akkor a mi "állásunk" van veszélyben, míg ha időben hárítunk, akkor az ellenség kerülhet kiszolgáltatott helyzetbe. Vannak kivédhetetlen támadások, amelyekhez szökkennünk vagy ugranunk kell, ami taktikusságot igényel. Ez nehézségeket okozhat a FromSoftware veteránoknak, ugyanis azok esszenciáját az időben történő elgurulás képezte, míg itt a védekezés, a hárítás vagy az ugrás a főbb eszközök, amelyeket csak kiegészíti a jobbra-balra szökkenés: erre pedig több rosszfiú is tudatosan rájátszik, olyan vágásokkal záporozva minket, amelyek elől az egyetlen menedék a védekezés. Ahogy a Soulsborne játékokban, itt is okozhat komoly gondokat egy elsőre egyszerűnek tűnő akadály, a túlzott merészség pedig gyors halálhoz vezet: ezt azonban már máshogy kezeli a Sekiro: Shadows Die Twice. Míg a Soulsborne-ok esetében a rosszfiúk kaszabolásából begyűjtött pontok halál esetén visszaszerezhetőek, ha visszasurranunk holttestünkhöz, addig Sekiro pénze feleződik, pontjainak pedig egy része elvész - örökre. Mivel azonban Kuro megajándékozta hősünket a "Sárkány Hagyatékával", ha kardélre hánynak, egyszer - majd később többször - feltámadhatunk. Ez tovább mélyíti a helyzeteket, hiszen a feltámadással még bevihetjük azt a győzelemhez hiányzó pár ütést, viszont el is iszkolhatunk, hogy újult erővel, már az elköltött pénztől könnyebb tarsollyal vágjunk ismét neki az adott problémának. Ha azonban már nincs kiút, akkor az utolsó mentőponttal feltámadva sirathatjuk javainkat, jobb esetben tanulva a leckéből. Időnként egy "látatlan segítségnek" köszönhetően – amelyet a menüben százalékos formában tekinthetünk meg – megtarthatjuk mindenünket, ez a játékmechanika pedig a történettel összefonódva jelenik meg. Sekiro újraéledése hatással van a világra, és minél többször veszi igénybe, annál jobban terjed a "Sárkányrothadás" nevű betegség a karakterek köreiben, és annál kisebb százalékkal őrizhetjük meg zsákmányunkat. Ez egyrészt új kockázatot visz az élménybe, másrészt remekül összeszövi a játékmechanikai és történeti szálakat. Az elmúlás elkerüléséhez még két roppant hasznos, szintén újszerű technika áll rendelkezésünkre. Az egyik a shinobikhoz méltó osonás, amellyel titkos átjárókon, magas növényzetben és a főcsapástól eltérő útvonalakon rejtőzhetünk el a gonoszoktól, és csaphatunk le rájuk orvul. Ez egy végtelenül üdítő és pozitív újítás, amely teljesen új gondolkodásmódra sarkallja a játékost. A nehezen leküzdhető emberi és emberfeletti borzadályok egy jól bevitt késeléssel kiiktathatóak hosszú, nyögvenyelős csaták helyett vagy rajtaütésszerűen belerondíthatunk egy kisebb csoportba, eliszkolva, majd visszatérve, hogy egyenként szedegessük le tagjait. A főellenségek általában két teljes életcsíkkal rendelkeznek, viszont ha megfontoltan közelítjük meg az összecsapást, könnyedén csak egyre redukálhatjuk egy váratlan nyakszúrással, ami sokkal kiegyensúlyozottabbá teheti a mérkőzést. A lopakodás mellett Sekiro műkeze szolgál egy sokrétű eszköztárként, amelyet újabb technikákkal bővíthetünk és fejleszthetünk szükséges tárgyak meglelését követően. Egy korai beépítésnek köszönhetően dobócsillagokat – shurikeneket – dobhatunk, míg egy másikkal tüzet szórhatunk, vagy egy kisbaltát kaphatunk elő a fapajzsok széttépéséhez. Idővel ezek fejleszthetőek, így a shuriken még tovább pöröghet az ellenség húsába fúródva, a láng egy sokkal nagyobb robbanáshoz válik hasonlóvá, míg a fejsze körkörös lóbálásával tehetünk rendet, ha többen rontanak ránk. A jól felszerelt „túlélő bicskánk” így egyre sokoldalúbbá, összetettebbé és árnyaltabbá válik, ami még több lehetőséget biztosít, és még több megközelítési lehetőséget: ezekkel kísérletezni, szórakozni és próbálkozni eszméletlenül szórakoztató és izgalmas, és a játék lelkének egy komoly része. Hősünk különféle tekercsek fellelésével új harci technikákat sajátíthat el, és ezeken belül oldhat fel új képességeket a begyűjtött képességpontok által. Minden ellenség kiiktatása ad valamennyi tapasztalati pontot, ha pedig elég gyűlik össze, kapunk egy képességpontot: pár pont pedig már elég egy új mozdulat feloldásához. Ezen szisztéma leegyszerűsíti a fejlődést, és sokkal átláthatóbbá és igényesebbé teszi, ami azonban valamilyen szinten meg is nehezíti a játékot. Nem lehet pontokat pumpálni harcosunk izmosításához, sokszor pedig egy igazán hasznos új bővítmény pont a főgonosz után található. Így a Sekiro: Shadows Die Twice nem azt várja el a játékostól, hogy karakterüket fejlesszék, hanem hogy magukat – ez pedig csodálatos sikerélményhez és örömérzethez vezet. Meg kell tanulnunk, hogyan harcoljunk, és azt is, hogy mások miként teszik ezt: újra és újra. Minden újabb összecsapás, minden újabb ellenség és minden újabb helyszín új taktikákat, technikákat és gondolkodásmódokat követel. Rá kell jönnünk, hogy kinél hatékony hosszasan védekezni, kinek célszerűbb villámgyorsan nekirohanni, és ki az, akitől tisztes távolságot kell tartani, hogy időnként, pár hasítással faragjunk életéből. Nem tudunk pontokat pumpálni erőnk vagy védelmünk növelésébe, és a korlátozott lehetőségekre építve, elég gyakran improvizálva kell életben maradnunk. Ez teszi a FromSoftware legújabb kalandját igazán kiemelkedővé és fantasztikussá: képes volt üdítően módosítani jól bevált képletén, megőrizve tökélyre csiszolt aspektusait, de felforgatva a rendszert annyira, hogy friss legyen, és kihívást nyújtson mindenki számára. Mindez pedig gyönyörű, bizarr és morbid tájakon történik, kiváló zenekari kompozícióval, egy olyan történetbe keretezve, amely a japán kultúrából, ethoszból és mítoszvilágból merít, és egy egyedi és érdekes értelmezése az élet és a halál ciklusának – és annak, hogy a halhatatlanság koncepciója pontosan az élet szépségének mérgezése. A misztikum átjárja Ashina vidékét, és amikor a helyi kastélyt, hófödte csúcsokat, rémisztő kazamatákat és bámulatos templomokat járjuk be, a kíváncsiság és a felfedezésvágy elkerülhetetlen része az élménynek, ahogy a torz, különös lények, és a gejzírszerűen spriccelő liternyi vér is. A titkos zegzugok és hasznos tárgyak felfedezése, a főgonoszhoz vezető rövidebb utak bejárása és a mozdulatok elsajátítása ugyanannyira hozzájárul a kalandhoz, mint a különös lények és az addiktív játékmenet. A játék egyik legfőbb problémája azonban az ellenségek diverzitásának hiánya: túl gyakran találkozunk ugyanolyan rosszfiúkkal, és a legtöbb főgonosz inkább felturbózott ellenség, mint igazán különleges szerzet. Az időnként előforduló, nevetséges, bár kevésbé káros bugok mellett azonban már komoly gondot okozhat a precizitást és töredék-másodperceken alapuló reflexeket igénylő harcrendszerben a frame dropok megjelenése, amely sajnos a FromSoftware védjegyévé vált. Ez igazán megkeserítheti az életünket zsúfolt jeleneteknél, akár képi hatásokról, akár személyszámról beszélünk, ugyanis a belassulás élet és halál, nyugalom és idegbaj között jelentheti a különbséget. Ezt a két komolyabb gondot leszámítva azonban a Sekiro: Shadows Die Twice egy újabb fantasztikus játék, amely a türelmet, a tanulást és az önfejlesztést jutalmazza, és amelynél bosszantó a bukás – és lesz belőle gyakran – de cserébe a sikerélmény hatványozódik. A játékmechanika különböző szintjei fenomenálisan építenek egymásra és keresztezik egymás útjait, a történet pedig teljesen természetesen szövődik bele az elképzelésbe, egy igazán különleges és páratlan videojátékot eredményezve. Több befejezésével, extra főgonoszaival és mellékszálaival bőven elszórakoztatja majd azokat, akik kitartanak mellette. Remek demonstrációja a médium erényeinek, és egy fenomenális, mögöttes tartalommal átjárt túra a japán folklórban. (A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy webshopjából a linkre bökve meg is rendelhető.) 68. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 18:21:09
67. hunlogi PlayStation.Community tag
2019.04.01. 17:32:36
66. Allitta YokaiMonkey
2019.04.01. 16:41:58
65. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 15:30:34
64. ralphcliff75 PlayStation.Community tag
2019.04.01. 15:04:20
63. Nova vas Normandy
2019.04.01. 15:00:06
62. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 14:41:04
61. ralphcliff75 PlayStation.Community tag
2019.04.01. 14:32:38
60. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 14:26:17
59. ufonauta PlayStation.Community tag
2019.04.01. 14:23:01
58. kurogane PlayStation.Community tag
2019.04.01. 14:21:39
57. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 14:19:23
56. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 14:18:16
55. kurogane PlayStation.Community tag
2019.04.01. 14:10:44
54. ralphcliff75 PlayStation.Community tag
2019.04.01. 14:08:48
53. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 13:59:20
52. ralphcliff75 PlayStation.Community tag
2019.04.01. 13:35:15
51. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.04.01. 13:27:33
50. Onimushaman Szerkesztő
2019.04.01. 13:09:18
49. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 12:55:12
48. SentryD PlayStation.Community tag
2019.04.01. 12:16:26
47. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.04.01. 11:05:05
46. ben PlayStation.Community tag
2019.04.01. 10:32:31
45. kurogane PlayStation.Community tag
2019.04.01. 10:30:26
44. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.04.01. 09:59:05
43. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.04.01. 09:57:04
42. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.04.01. 09:51:19
41. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 09:50:40
40. jime non-alcoholic
2019.04.01. 09:46:15
39. jime non-alcoholic
2019.04.01. 09:45:29
38. zodiac55 PlayStation.Community tag
2019.04.01. 09:38:09
37. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 09:36:34
36. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 09:27:50
35. martin Főszerkesztő
2019.04.01. 09:26:49
34. probi PlayStation.Community tag
2019.04.01. 09:24:22
33. kurogane PlayStation.Community tag
2019.04.01. 09:17:43
32. kurogane PlayStation.Community tag
2019.04.01. 09:07:26
31. Allitta YokaiMonkey
2019.04.01. 06:57:17
30. Samurai84
2019.04.01. 06:32:36
29. jime non-alcoholic
2019.04.01. 06:27:39
28. jime non-alcoholic
2019.04.01. 06:22:16
27. ralphcliff75 PlayStation.Community tag
2019.03.31. 22:50:26
26. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.03.31. 21:58:50
25. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.03.31. 21:58:06
24. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.03.31. 21:57:04
23. Greg PlayStation.Community tag
2019.03.31. 21:34:26
22. Nova vas Normandy
2019.03.31. 21:18:52
21. kurogane PlayStation.Community tag
2019.03.31. 20:57:35
20. mazy PlayStation.Community tag
2019.03.31. 20:54:39
19. KAMIKAZE-HUN Az utolsó cserkész
2019.03.31. 20:34:43
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PlayStation.Community Statisztika |
---|