PlayStation.Community Blog ›› NEXUS0001 |
|||||||||||||||||||||||||
Időről időre visszatérek kedvenc posztkommunista console-conspiracy-theory oldalamhoz, amelyet MisterX üzemeltet. Teszem ezt egyrészt azért, hogy jót röhögjek a végletes PS utálatán, másrészt néha egész érdekes felvetésekkel, egyfajta alternatív technikai történelemmel találkozik az ember. Kb. a mi lett volna, ha az X1 fejlesztői igazán komolyan veszik ezt a konzolgenerációt? – gondolat menetben.
http://misterxmedia.livejournal.com/ MisterX és rajongói számára sajnos ez a sztori ugyan nagy valószínűséggel nem ér boldog véget. Ennek első jele, hogy már-már MisterX-en is tapasztalható a fájdalmas kijózanodás jele, ami abban nyilvánul meg, hogy folyamatosan kifejezi azon hitetlenkedését, hogy ha már a PS4 1,8 TFLOPS teljesítménye sem tűnik manapság kirívóan erősnek, akkor érthetetlen, hogy az MS, hogy merte 1,3 TFLOPS számítási kapacitással indítani a saját gépét!? Az előbbi hiányosság orvoslására kitalált felhő computing, illetve az elrejtett tikos második chip réteg által ígért számítástechnikai kánaán úgy tűnik már soha nem akar eljönni, de szerencsére megérkezett az aktuális megmentő HD_Ninja (Hi_def_Ninja) személyében, aki úgy tűnik, egy új, soha nem látott technológiával elhozza végül az X1 mindent alázó győzelmét. Az új technológia a Tiled Resource (röviden TR, az az kb Felosztott Erőforrás) névre hallgat. Lényegét a prohardver egyik cikke összefoglalja, és ha valaki elolvassa, akkor kiderül, hogy sajna MisterX és csapata megint csak megváltó nélkül marad. http://prohardver.hu/teszt/adatok_directx_tiled_reso... Röviden összefoglalva arról van szó, hogy kb 10 évvel ezelöttől a grafikus adatok, alapvetően az objektumok felszínét burkoló textúrák, mérete jelentősen kezdete túllépni a gépekben rendelkezésre álló RAM-ok méretét. Mivel már nem lehetett a játékok 1-1 pályáját a RAM-ba gyömöszködni, ekkortól indultak az olyan technológiák első fejlesztései, amelyek a háttértárolóról HDD/BD/DVD folyamatosan streamelik, utántöltik a texturákat. A különböző textúrák sima betöltése egy kevésbé hatékony megoldás, hiszen a textúrák egyre nagyobbak, miközben az aktuális kép generáláshoz csak egy kis részletre van szükség. A korai megvalósítás alapvetően szoftveresen történtek meg, első viszonylag fejlett megoldása az ID software Megatexture rendszere. Ezek az első próbálkozások olyan új elég zavaró jelenséget tudnak produkálni, mint a textura pop-up, az az a texturák késleltetett betöltődősé, ami pl. szinte mindegyik Unreal 3 motoros és nagyon sok más PS3 játéknál is jelentkezik (pl Uncharted). Egy fejlettebb megoldás, amikor már nem kell a teljes texturát betölteni, hanem csak egy kis, éppen használt részét. És ez főleg ha az hardveresen is támogatva van, akkortól nevezhető igazából Tiled Resource technológiának. Ez meglepő eredményeket tud produkálni. De ez nem olyan nagy csoda persze, mert ha nagyon leegyszerűsítjük a dolgokat, akkor kb arról van szó mint, amikor az ember a Google Maps-szel szórakozik, a Földről rázúmol a kocsija motorháztetőjére, márpedig az is elfutkorászik egy nem túl erős okostelón egy sima böngészőben is. A DirectX 11,2-ben demózott TR képesség, a Granite 2,0-middleware szoftverrel párosítva azonban azt eredményezi, hogy miközben a gép full HD-ben generál egy gyakorlatilag bármilyen mélységig zoomolható, akár 10-20 GBnyi texturát tartalmazó 3D képet, eközben a video RAM foglaltság akár kb 16 MB maradhat. Jól írtam. Nem 160 MB, nem 1,6 GB, hanem 16 MB, gyakorlatilag a képek tárolására szolgáló frame-buffer mérete! Ehhez persze a szoftveres oldal mellett egyfajta HW-es támogatás is kell. Ami azonban az X1-nek, mivel az AMD új generációs grafikus architektúráját használja rendelkezésre áll. Huh, ha ez így igaz, akkor lehet, hogy aZ X1 mégiscsak az aduász szupergép lesz, ahogy MisterX-ék remélik? Nos sajnos, vagy szerencsére nem. MisterX új informátora azt mondja, hogy ez az a technológia, amit az MS titkolt és amivel átvágja a Sonyt, mert megvárja, amíg a PS4 beerősödik, majd akkor küldi padlóra amikor már nem lesz lehetősége változtatni a hardveren, azzal, hogy a DX11,2 megjelentetésével bevezeti ezt az új technológiát, amire a PS4 nem képes. Ez az a technológia, amit ha a hagyományos technológiára akarjuk átváltani, akkor nem lehet kifejezni, hogy mennyi TFLOPS-t, hány GB memóriát, vagy hány Mt rózsaszínű szentséges miatyánkot jelent!? A megoldás valójában jogi lesz, mert a PS4, a Sony nem lesz feljogosítva a DX11,2-vel bemutatkozó TR használatára. Hmmm. Nos ez azonban csak egy szép ábránd. A prohardver szerint a dolog ott kezdődik, hogy először is a PS4-ben is GCN architektura van, ami támogatja a TR szerű megoldásokat hw oldalról. Azonban ami a fenti szép összeesküvés elméletet alapjaiban támadja az az, hogy a Sony által használt OpenGL alapú grafikus API (programozási felület) már rég ismeri a TR technológiát, ellentétben a DX-szel, aminél majd csak a 11,2 verzióban vezetik be, ha kiadják. Sőt ez utóbbi is gyak másolata, kis tuninggal a nyílt (bárki által használható) OpenGL megoldásnak. És itt vissza is kanyarodunk az eredeti problémához, mégpedig, még ha el is terjed ez a technológia (ami a DX11,2-ben is csak opcionális lesz), akkor is az alapvető kérdés teljesítmény szempont az lesz, hogy a grafikus HW még is mit lesz képes kezdeni ezzel a most már jelentősen kisebb adatmennyiséggel, milyen plusz effekteket tud majd a képre rakni, amellett hogy simán ráhúzza a textúrákat a tárgyak felszínére. A plusz effektek feltétele azonban az erősebb HW, amiben ugye a PS4 jobban áll, szal max azt lehet elmondani erről a próbálkozásról, hogy ügyes gondolat volt. Persze nem hiábavaló volt ezzel foglalkozni, mert MisterX-ék ismét felhívták a figyelmet egy olyan technológiára, amire a következő években érdemes lesz figyelni. 8. Kazama_Jin PlayStation.Community tag
2013.10.28. 16:52:00
7. martin Főszerkesztő
2013.10.28. 07:53:32
6. Alien PlayStation.Community tag
2013.10.28. 06:50:20
5. NEXUS0001 PlayStation.Community tag
2013.10.28. 02:54:07
4. zola0306 SonsOfSaRock
2013.10.28. 01:29:08
3. PoRoLY Secretum ad vitam aeternam art
2013.10.27. 21:49:23
2. PoRoLY Secretum ad vitam aeternam art
2013.10.27. 21:39:01
1. neoptolemos Apu ökölbe szorult keze
2013.10.27. 19:41:39
|
|
||||||||||||||||||||||||
PlayStation.Community Statisztika |
---|